您现在的位置是:先圣先师网 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
先圣先师网2026-01-01 05:32:41【时尚】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(73)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 传奇里怪物掉落的奖励物品靠抢
- 高考英语作文:水资源
- 中国十大千年古尸复原照 康熙曹操香妃都长啥样?
- “望山 见水 记乡愁——广西地名文化遗产展”在南宁开展
- 高考英语作文:水资源
- 加科思药业与阿斯利康就泛KRAS 抑制剂 JAB
- 跨越千年 海丝古港“活”成传奇
- 初三议论文:谈诚信 14
- 惨不忍睹:纳粹最大的妇女集中营 女人尸体成堆
- 沙威玛传奇游戏结局是什么 沙威玛传奇游戏结局介绍
- 五年级读后感:读《智慧故事》有感
- 打狂犬疫苗被医院私自更换药品?贵州桐梓卫健局通报
- 新标四分类垃圾桶亮相昆明经开区
- 优必选:拟16.65亿收购锋龙股份43%股份
- 效率之道—快捷键设置与界面优化
- 猿辅导马旻:以AI技术驱动教学全流程革新
- 北京马术协会“骑悦”BYRS星讲堂·沙龙活动圆满结束
- 孟瑶亮相2025中美电影节 彰显华语影人风采
- 夫妻中2亿彩票巨奖低调领 丈夫:想当全职奶爸
- 东契奇45+11+14詹姆斯28+7 湖人胜爵士







